package org.example.java_gobang.game;

import com.fasterxml.jackson.databind.ObjectMapper;
import org.example.java_gobang.config.WebSocketConfig;
import org.example.java_gobang.model.User;
import org.springframework.beans.factory.annotation.Autowired;
import org.springframework.stereotype.Component;
import org.springframework.web.socket.TextMessage;
import org.springframework.web.socket.WebSocketSession;

import java.io.IOException;
import java.util.LinkedList;
import java.util.Queue;

//这个类 是一个"匹配器", 通过这个类来负责整个匹配功能
@Component
public class Matcher {
    //创建三个队列  区分 三个不同段位的玩家
    private Queue<User> normalQueue = new LinkedList<>();
    private Queue<User> highQueue = new LinkedList<>();
    private Queue<User> veryHighQueue = new LinkedList<>();

    @Autowired
    private OnlineUserManager onlineUserManager;

    @Autowired
    private RoomManager roomManager;

    private ObjectMapper objectMapper = new ObjectMapper();

    //把玩家放到匹配队列中
    public void add(User user) {
        if (user.getScore() < 2000) {
            synchronized (normalQueue) {
                normalQueue.offer(user);
                normalQueue.notify();
            }
            System.out.println("把玩家 " + user.getUsername() + " 加入到了 normalQueue 中!");
        } else if (user.getScore() >= 2000 && user.getScore() < 3000) {
            synchronized (highQueue) {
                highQueue.offer(user);
                highQueue.notify();
            }
            System.out.println("把玩家 " + user.getUsername() + " 加入到了 highQueue 中!");
        }else {
            synchronized (veryHighQueue) {
                veryHighQueue.offer(user);
                veryHighQueue.notify();
            }
            System.out.println("把玩家 " + user.getUsername() + " 加入到了 veryHighQueue 中!");
        }
    }


    //当玩家停止匹配时, 需要把玩家从匹配队列中删除
    public void remove(User user) {
        if (user.getScore() < 2000) {
            synchronized (normalQueue) {
                normalQueue.remove(user);
            }
            System.out.println("把玩家 " + user.getUsername() + " 移除了 normalQueue !");
        }else if (user.getScore() >= 2000 && user.getScore() < 3000) {
            synchronized (highQueue) {
                highQueue.remove(user);
            }
            System.out.println("把玩家 " + user.getUsername() + " 移除了 highQueue !");
        }else {
            synchronized (veryHighQueue) {
                veryHighQueue.remove(user);
            }
            System.out.println("把玩家 " + user.getUsername() + " 移除了 veryHighQueue !");
        }
    }

    public Matcher() {
        //创建三个线程,分别针对三个队列,进行操作  扫描
        Thread t1  = new Thread() {
            @Override
            public void run() {
                //扫描normalQueue
                while (true) {
                    handlerMatch(normalQueue);
                }
            }
        };
        t1.start();

        Thread t2 = new Thread() {
            @Override
            public void run() {
                while (true) {
                    handlerMatch(highQueue);
                }
            }
        };
        t2.start();

        Thread t3 = new Thread() {
            @Override
            public void run() {
                while (true) {
                    handlerMatch(veryHighQueue);
                }
            }
        };
        t3.start();
    }
    private void handlerMatch(Queue<User> matchQueue) {
        synchronized (matchQueue) {
            try {
                //1. 检测到=队列中元素个数是否达到2
                //队列的初shi情况可能为空  必须大于等于2 才能走  所以要循环while
                while (matchQueue.size() < 2) {
                    matchQueue.wait();
                }
                //2. 尝试从队列中取出两个玩家
                User player1 = matchQueue.poll();
                User player2 = matchQueue.poll();
                System.out.println("匹配出两个玩家: " + player1.getUsername() + "," +player2.getUsername());
                //3. 获取玩家的websocket的会话  获取到会话的目的是为了告诉玩家, 排到了
                WebSocketSession session1 = onlineUserManager.getFromGameHall(player1.getUserId());
                WebSocketSession session2 = onlineUserManager.getFromGameHall(player2.getUserId());

                //理论上来说 匹配队列中的玩家一定是在线状态
                //前面的逻辑里进行了 处理,当玩家断开连接的时候就把玩家从匹配队列中移除了
                //不过这里再进行一次判定  双重判定会更稳定
                if (session1 == null) {
                    //如果玩家1 现在不在线了 ,就把玩家2 重新放回匹配队列中
                    matchQueue.offer(player2);
                    return;
                }

                if (session2 == null) {
                    //同理
                    matchQueue.offer(player1);
                    return;
                }
                //当前这种情况理论上不会存在
                //如果玩家下线  就会对玩家移出队列  而且禁止玩家多开
                //防止 前面逻辑出现bug   再进行一次判定
                if (session1 == session2) {
                    //把其中一个玩家放回匹配队列
                    matchQueue.offer(player1);
                    return;
                }

                //4 . 把这两个玩家放在一个游戏房间
                Room room = new Room();
                roomManager.add(room, player1.getUserId(), player2.getUserId());

                //5.给玩家反馈信息   : 你匹配到对手了
                // 通过websocket 返回一个message 为  'matchSuccess' 这样的响应
                //要给两个玩家都返回匹配成功的信息
                MatchResponse response1 = new MatchResponse();
                response1.setOk(true);
                response1.setMessage("matchSuccess");
                String json1 = objectMapper.writeValueAsString(response1);
                session1.sendMessage(new TextMessage(json1));

                MatchResponse response2 = new MatchResponse();
                response2.setOk(true);
                response2.setMessage("matchSuccess");
                String json2 = objectMapper.writeValueAsString(response2);
                session2.sendMessage(new TextMessage(json2));
            }catch (IOException |InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
        }
    }
}
